Система отсчета

Наэффективнейший подход в дизайне, тестировании, процессах формирования видения и принятия решений для автора — работа в системе отсчета пользователя и умение посмотреть на результат (продукт) глазами пользователя.

В системе отсчета пользователя все может выглядеть совсем не так, как в системе отсчета автора.

Автор работает давно, много, усердно. Знает свою команду, и как все стараются. Знает проблемы и преимущества своих творений, как никто другой. Знает, через сколько всего нужно было пройти... Иногда автор настолько привыкает ко всему ранее созданному, что считает все за некоторую очевидность, известную всем, а клиентов принимает за большое однородное множество.

Пользователь же видит все по-своему. Он мог впервые услышать о продукте только сегодня... Он не знает всех сложностей и проблем, которые пришлось решить производителю... Ему пофиг на какие-то новые фичи, над которыми последние два года так усердно работал автор, а важно то, что автор создал много лет назад и о чем уже успел позабыть, считая это слишком очевидным... Пользователь, в конце концов, занят своими делами и решением проблем, о которых производитель даже не догадывается... В отличие от автора, пользователю, по большому счету, насрать на будущее продукта.

Гайдлайн для автора, производителя, дизайнера, маркетолога: в любом процессе, подразумевающим диалог с пользователем, надо уметь смотреть на процесс в разных системах отсчета. И в своей, и пользователя, и стороннего наблюдателя, и конкурента, и придумайте-сами-кого-угодно.

А теперь лайфхак.

Придумывая систему отсчета, важно основывать ее на конкретных живых людях, о жизни, увлечениях и времяпрепровождении которых вы имеете некоторое представление.

«Начинающая бухгалер Лена 23 лет из Москвы» или «хипстер Василий из Питера» — плохие системы отсчета. Знакомые, друзья, мама, папа, брат, сват или даже любая известная личность — хорошие. Должно быть не a, а the.

Смотря на продукт глазами известного вам конкретного человека, вы прекрасно понимаете контекст, в котором происходит взаимодействие с продуктом: в каком месте будет происходить взаимодействие, чем обычно заняты мысли этого человека, почему он вообще начал работать с твоим продуктом и насколько ему интересно и нужно разбираться в нем.

С абстрактными пользователями такое практически невозможно, потому что никто никогда не узнает, чем живет Лена-бухгалтер или Вася-дизайнер. Пьют, курят, бегают или занимаются танцами, смотрят «Дом-2» или катаются на самокате?

Нет нужды ничего выдумывать, когда можно просто взять живых персонажей. Мыслить головой другого человека это не поможет. Но прочувствовать контекст, в котором будет использоваться результат дизайна, это помогает невероятно эффективно.